Bei dieser Konsolengeneration mangelt es ziemlich an „Next-Gen-Momenten“ – diesen schillernden, technischen Offenbarungen, wenn man sieht, wie ein Spiel Dinge tut, die auf früherer Hardware undenkbar waren. Da kann man argumentieren Ratchet & Clank: Rift ApartUltraschnelles Laden oder SternenfeldEs ist Kartoffelphysik, aber es gibt relativ wenige Fälle, in denen man die Zukunft in Echtzeit sehen kann.
Dafür gibt es mehrere Gründe. Erstens haben Versorgungsprobleme bei Konsolen und Verzögerungen bei der Entwicklung aufgrund der Pandemie zu einer ungewöhnlich langen generationsübergreifenden Phase geführt. Bis letztes Jahr wurden die meisten Spiele noch auf PlayStation 4 und Xbox One sowie deren Nachfolger veröffentlicht. Ein weiterer Grund ist, dass die Unreal Engine 5, die neueste Version der allgegenwärtigen Grafik-Engine von Epic Games, der neuen Konsolengeneration etwas hinterherhinkt und groß angelegte UE5-Produktionen mit einigen Ausnahmen nur langsam auf den Markt kamen.
Deshalb hatte ich nicht damit gerechnet, einen Next-Gen-Moment zu erleben, als ich nach Cambridge, Großbritannien, reiste, um das Ninja Theory-Studio zu besuchen und zu spielen. Die Saga von Senua: Hellblade 2. Aber ich habe eins. Es ist ein überraschend realistisches narratives Actionspiel, das UE5-Technologie, Microsoft-Ressourcen (das Unternehmen besitzt Ninja Theory) und die einzigartigen Prozesse eines kleinen Teams technischer Künstler nutzt, um etwas sowohl Bodenständiges als auch lebendiges Hyperrealistisches zu schaffen. Es gibt nichts Vergleichbares.
Dies ist keine völlige Überraschung, wenn Sie die Spiele von 2017 gespielt haben Hellblade: Senuas Opfer. Beide Hellblade-Spiele kombinieren schreckliche, quasi-mythologische Action mit einer realistischen Herangehensweise an die Psychologie ihrer Heldin Senua, einer keltischen Kriegerin aus dem 8. Jahrhundert, die an Psychose leidet. Beide Spiele haben einen fotorealistischen visuellen Stil mit einem starken Schwerpunkt auf der Leistungserfassung – ein Bereich, auf den sich Ninja Theory seit der Zusammenarbeit mit Andy Serkis an seinem Actionspiel aus dem Jahr 2007 spezialisiert hat. Ein himmlisches Schwert.
Allerdings hat sich für Ninja Theory seit 2017 viel verändert. 2018 wurde das Studio von Microsoft gekauft. Seitdem ist das Unternehmen kaum gewachsen: Mit 100 Mitarbeitern arbeiten rund 80 davon Höllenklinge 2Es ist immer noch ein Team von bescheidener Größe – aber die Investition von Microsoft in schöne neue Büros mit einem großen dedizierten Motion-Capture-Studio (und, auf Drängen einiger extrem britischer Planungsvorschriften, einer internen Kneipe) ist offensichtlich. Während meines Besuchs gab es weder ein Zeichen noch eine Erwähnung des extravaganten Gründers der Ninja-Theorie und Höllische Klinge Autor und Regisseur Tameem Antoniades. Ein Xbox-Sprecher bestätigte später gegenüber OnlineSpiel, dass er nicht mehr im Studio sei. Antoniades nahm daran teil Höllenklinge 2 Zuerst hat das Spiel drei kreative Köpfe: Umwelt-Art Director Dan Attwell, Visual-Effects-Direktor Mark Slater-Tunstill und Audio-Direktor David Garcia.
Man würde von jedem Spiel, das von drei technischen Künstlern geleitet wird, Hingabe für die Schöpfung erwarten, aber das würde Sie immer noch nicht auf die außergewöhnlichen Anstrengungen vorbereiten, die Ninja Theory in seinem Streben nach Realismus unternimmt. In Höllenklinge 2Senua reist nach Island auf der Suche nach den nordischen Sklavenhändlern, die ihre Gemeinde auf den nördlichen britischen Inseln dezimieren. Als die Presse das Studio besichtigte, erklärte Attwell, dass der Verlauf seines Abenteuers in der realen Welt nachgezeichnet und die Orte mithilfe einer Mischung aus Satellitenbildern, Drohnenaufnahmen, prozeduraler Generierung und Photogrammetrie erfasst worden seien. Das Team verbrachte Wochen vor Ort in Island, studierte die Landschaft, fotografierte die Felsen und flog Drohnen. Sie studierten auch Bautechniken der damaligen Zeit und konstruierten Türen virtuell aus 3D-gescannten Holzbrettern, anstatt sie zu modellieren. Sie haben sogar eigene Skulpturen aus Rohholz gefertigt und digitalisiert.
Character Art Director Dan Crossland zeigte uns echte Kostüme, die von einem in London ansässigen Kostümdesigner mit zeitgemäßen Techniken für die Schauspieler angefertigt und anschließend vom Studio digitalisiert wurden. Hinter Crosslands Schreibtisch saß eine Schaufensterpuppe, die mit Netz, Kitt, Federn und dekonstruierten Stoffstücken bedeckt war – ein gruseliger, handgeformter Prototyp eines Feindes.
Im Abschnitt „Kampfteam“ erklärte der leitende Action-Designer Benoit Macon, ein sehr großer und wilder Franzose, dass die Kampfsequenzen des Spiels nicht traditionell animiert, sondern zu 100 Prozent mit einem Umhang versehen seien. Ich sah zu, wie Stunt-Profis auf der Performance-Capture-Bühne die letzten Schritte ausführten, während Animationsregisseur Guy Midgley sie aus nächster Nähe und aus der Hand mit einem Telefon in einem leichten Rig filmte.
Die spielbaren Ergebnisse dieses komplett mit Mo-Caps ausgestatteten Kampfsystems sind völlig einzigartig. Kämpfe mit Höllenklinge 2 ist nur eins zu eins, langsam und sehr brutal. In den Kampfszenen der Demo, die ich gespielt habe – in der es auch Mustererkennungsrätsel und atmosphärische, anstrengende Durchquerungen gab – herrscht ein erhöhtes Gefühl der Bedrohung, da Senua riesigen, aggressiven Gegnern gegenübersteht und die Charaktere aus den ungewöhnlich engen Kamerawinkeln hervorstechen. Vielleicht ist es nicht der übertriebene Kampf DmC: Der Teufel könnte weinenaber es bleibt sehr effektiv.
In einem kleinen schallisolierten Studio im obersten Stockwerk arbeitete Garcia mit den beiden Synchronsprechern, die die Furien spielten. So denkt Senua über die Stimmen in ihrem Kopf nach, die ständig das Geschehen und ihren Geisteszustand kommentieren. (Wie beim ersten Spiel arbeitete Drehbuchautorin Lara Derham mit dem Psychologieprofessor Paul Fletcher und Menschen zusammen, die an einer Psychose litten, um die Auswirkungen der Krankheit darzustellen.) Die Schauspieler schwebten um ein binaurales Mikrofon herum – im Wesentlichen um den Kopf einer Schaufensterpuppe mit Mikrofonen als Ohren – pfeifen und flüstern ihre Zeilen, als wäre es Senua selbst. Garcia, ein Spanier mit einem ansteckenden Sinn für Staunen, wird von seinen Kollegen als „Genie“ bezeichnet. Seine knurrenden, schnatternden Klanglandschaften sind der wichtigste Einstiegspunkt für Spieler in Senuas Geisteszustand und sie sind jetzt genauso überwältigend wie im Jahr 2017.
Wie weit wird Ninja Theory dieses digitale Videospiel verankern? In der physischen Realität mag dies fantasievoll oder sogar widersprüchlich erscheinen, aber der Beweis liegt im Spiel. Das Spiel, das ich auf der Xbox Series gespielt habe, zeigt einen isländischen Vulkan oder die blassen und gehetzten Augen von Senuas Dolmetscherin Melina Juergens. Aber darüber hinaus, Höllenklinge 2 hat eine taktile Unmittelbarkeit, die auf einer fast unbewussten Ebene zu wirken scheint. Die Künstler von Ninja Theory streben nach einer emotionalen Verbindung mit dem Spieler, die ihrer Meinung nach nur dann entstehen kann, wenn der Spieler glaubt, dass das, was er sieht, real ist.
„Ich denke, der menschliche Geist [a thing where] Man denkt, man wüsste, wie etwas aussieht, aber in Wirklichkeit herrscht darin noch viel mehr Chaos, wenn man sich anschaut, was das Ding ist. Es ist nicht ganz das, was Sie sich in Ihrem Kopf vorstellen“, sagte Slater-Tunstill. „Wenn man nur die Oberseite seines Kopfes oder die Umgebung oder die Charaktere oder was auch immer formt, geht etwas von dieser Natur, etwas von diesem Chaos verloren. »
Attwell sagte, dass die Unreal Engine 5 diesen realistischen Ansatz praktikabler gemacht habe, sowohl wegen der Genauigkeit, die im Nanite-Geometriesystem der Engine verfügbar ist, als auch weil „die Verzögerung zwischen dem Scannen des Objekts und dem Einsetzen in das Level erheblich reduziert wird und man mehr Geld ausgeben kann.“ Diesmal optimieren.
„Sie können mehr über die Komposition nachdenken“, stimmte Slater-Tunstill zu. „Und mit der Art von Beleuchtungsvolumina, die wir jetzt erreichen können, passt alles viel besser zusammen.“ Es ist glaubwürdiger.
Insgesamt ist das Team von Ninja Theory der Meinung, dass UE5 viele Hürden für Videospielkünstler abgebaut hat und die Spieler gerade erst beginnen, die Ergebnisse zu sehen. „Es fühlt sich an, als ob der grafische Sprung, den wir damit gemacht haben, … wir sind auf dem Weg, den wir wollten“, sagte Attwell.
Richten Sie einfach Ihre Augen darauf Höllenklinge 2 kurz, um zu verstehen, dass Sie Zeuge der nächsten Entwicklung in der Gaming-Technologie sind. Aber es kommt nicht nur auf den Motor an: Es gibt eine Reihe von Faktoren, die dafür sorgen, dass dies gewährleistet ist Höllenklinge 2 ein technologisches Schaufenster. Einerseits ist das Spieldesign äußerst fokussiert. Dies ist keine wilde Open-World-Simulation; Es ist ein lineares und narratives Actionspiel. Als Erstanbieter-Xbox-Studio hat Ninja Theory den Luxus, weniger Formate zu erstellen. Außerdem wurde ihm Zeit zum Experimentieren gegeben. Bei einem Rundgang durch das Studio erkennt man, dass Microsofts Investition in Ninja Theory durchaus Sinn ergibt. Der Technologieriese hat nicht nur einen Boutique-Entwickler übernommen, sondern auch eine Forschungs- und Entwicklungseinheit, die die technischen und künstlerischen Grenzen eines bestimmten Spieleentwicklungsprozesses erforscht.
Das Ergebnis ist ein Spiel mit ungewöhnlicher Konzentration. Höllenklinge 2 wird mit seinem langsamen Tempo, den bewussten Beiträgen und der gut durchdachten filmischen Präsentation nicht unbedingt jedermanns Geschmack sein. Es kam mir wie ein moderner Nachfolger einer interaktiven Animation aus dem Jahr 1983 vor. die Höhle des Drachen. So intensiv und dramatisch der Abschnitt, den ich gespielt habe, auch war, es bleibt abzuwarten, ob die Geschichte des Spiels – eine eher nach außen gerichtete Reise für eine geistig ausgeglichenere Senua – so tief verbinden kann wie Höllische KlingeEs ist eine Reise in seine dunkelsten Ängste. Aber es besteht kein Zweifel daran, dass das ausgestellte Handwerk oder das immersive Gefühl davon Gegenwart Dieses Spiel hat. Es mag eine Fortsetzung sein, aber es fühlt sich wie der Anfang von etwas an – wie es sich für ein echtes Next-Gen-Erlebnis gehört.
Die Saga von Senua: Hellblade 2 erscheint am 21. Mai für Windows PC und Xbox Series X.
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