Die Legende von Zelda: Tears of the Realm Die Entwickler hatten ein Problem: Das Land Hyrule brach immer wieder zusammen.
Alle, die gespielt haben Tränen des Königreichs Vielleicht kann ich erraten, warum. Einige der großen Fortschritte des Spiels – Links Ultrahand- und Fuse-Fähigkeiten, mit denen Spieler jedes Werkzeug erstellen können, das sie zusammenkleben können – erforderten viele neue und komplexe Entwicklungen. Nintendo wollte damit etwas Größeres und Besseres bauen Atem der Wildnis Fortsetzung, aber während das Team an dem Spiel arbeitete, machten die Werkzeuge, mit denen die Spieler all diese Schilde, Skateboards und Holzbrücken herstellen konnten, das Spiel kaputt. Eine Menge. Laut Programmierer Takahiro Takayama herrschte „Chaos“.
Während der Entwicklung hörte Takayama die Entwickler oft ausrufen: „Es ist kaputt!“ oder „Es ist geflogen“, sagte Takayama am Mittwoch auf der Game Developers Conference. „Und ich würde sagen: ‚Ich weiß.‘ Wir werden später darauf zurückkommen.
Das Problem war die Physik des Ganzen. „Wir erkannten, dass die Entfernung aller nicht-physikgesteuerten Objekte und die Umwandlung aller nicht-physikgesteuerten Objekte uns zu der Lösung führen würde, nach der wir suchten“, sagte Takayama.
Die zweite Lösung bestand darin, ein System zu schaffen, das einzigartige Interaktionen zwischen Objekten ohne besondere zusätzliche Anforderungen ermöglicht. Das bedeutete, dass Spieler, die beispielsweise ein Fahrzeug bauen wollten, mit verschiedenen Werkzeugen basteln konnten, statt nur mit etwas Einfachem wie einem Rad und einem Brett.
Die ganze Hardcore-Programmierung hat sich ausgezahlt. Ultrahand und Fuse sind mittlerweile die beliebtesten Werkzeuge der Fans, mit denen Spieler flammenwerfende Penisse und Hacks für Speedruns herstellen. Egal wie sehr sie es versuchten, Hyrule brach nie zusammen.
Diese Tools ermöglichten es den Spielern auch, Rätsel auf unterschiedliche Weise zu lösen. „Egal, was der Spieler tut, wir hatten eine Welt ohne Selbstzerstörung“, sagte Takayama.
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