Ehemalige Destiny-Manager haben ein neues Studio, Hidden Grove, und ein neues Spiel

Ein Team unter der Leitung des ehemaligen Kreativdirektors von Destiny gab am Dienstag bekannt, dass es unter der Muttergesellschaft MaybeMonsters, dem vom ehemaligen Bungie-Vorsitzenden und CEO Harold Ryan gegründeten Studio, an einem neuen Spiel arbeitet. Dieses neue Entwicklungsteam heißt Hidden Grove und arbeitet an einem originellen „kompetitiven Multiplayer-Abenteuerspiel“, das auf der Unreal Engine 5 basiert.

Der ehemalige Bungie-Kreativdirektor Chris Opdahl fungiert als General Manager von Hidden Grove. Zu Opdahl gesellen sich die Designdirektoren Raylene Deck und Grant Mackay, die als leitende Designleiter an Destiny gearbeitet haben. Zu Hidden Grove gehören auch Talente, die an Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons und anderen AAA-Gaming-Produkten gearbeitet haben.

Das Entwicklerteam Hidden Grove hat nicht viele Details zu ihrem unangekündigten Spiel hinzugefügt, aber Opdahl deutete in einem Interview mit Polygon an, dass es Battle-Royale-Elemente enthalten wird. Das Projekt des Teams sei vollständig ausgereift, sagten die Entwickler, und werde diesen Sommer in die geschlossene Alpha-Phase eintreten.

Hidden Grove schließt sich einem anderen internen MaybeMonsters-Team namens Battle Barge an, das ein „kooperatives RPG-Spiel der nächsten Generation“ entwickelt. MaybeMonsters wurde 2016 gegründet, nachdem Ryan Bungie verlassen hatte.

Um mehr über das neue Spiel von Hidden Grove und die Mission von MaybeMonsters, „die Art und Weise, wie Spiele gemacht werden, zu ändern“, zu erfahren, sprach Polygon per E-Mail mit Opdahl. Unser Gespräch finden Sie weiter unten.

Polygon: Was macht Hidden Grove Ihrer Meinung nach einzigartig oder unterscheidet es von den Teams, mit denen Sie in der Vergangenheit zusammengearbeitet haben?

Chris Opdahl: Das Hidden Grove-Team teilt viele DNA mit anderen Teams, mit denen ich in der Vergangenheit zusammengearbeitet habe; Außergewöhnlich talentierte Menschen arbeiten zusammen, um etwas zu schaffen, an dem die Spieler interessiert sind und in das sie eintauchen möchten. Und das tun wir, indem wir einen Weg finden, zusammenzuarbeiten, Konflikte zu lösen, uns gegenseitig anzuspornen und gleichzeitig unsere Erfolge zu feiern, um ein großartiges Spiel zu schaffen und unsere Termine einzuhalten. Ich denke, der größte Unterschied besteht darin, dass ich im Laufe der Jahre in meiner Karriere viele Fehler gemacht habe. Ich hoffe, dass ich bei der Leitung von Teams genug Fehler gemacht habe, um zu lernen, wie ich Fehler aus meinem System beseitigen kann, und dass dieses Team von dieser wichtigen Erkenntnis profitieren kann.

Wenn es um Einzigartigkeit geht, sind das Einzigartige an diesem Team sowohl die großartigen Mitglieder als auch die Art und Weise, wie MaybeMonsters arbeitet. Selten arbeitet man an etwas Neuem, das alle Vorteile einer echten Finanzierung und eines starken Kernteams bietet, das einen anleitet. Davon bekommen wir hier bei MaybeMonsters viel und es ist ein wesentlicher Teil unseres Erfolgs.

Können Sie beschreiben, was ein „kompetitives Multiplayer-Abenteuerspiel“ ist? Wie ist das im Vergleich zu Ihrer Arbeit an Halo und Destiny?

Einer unserer Überzeugungen ist, dass ein Teil des Rattle Royale-Genres darin besteht, dass es abenteuerlicher ist als frühere Spielmodi. Sie entfernten sich von den eher sportlichen Aspekten von Arena- und Taktik-Shootern und hin zu etwas Freierem, Abenteuerlicherem. Wir glauben, dass es eine Chance für etwas Neues und Anderes als ein Battle Royale gibt, indem man noch weiter in abenteuerliches Terrain vordringt, was zusätzliche Möglichkeiten für neue Arten der Teamarbeit und des Wettbewerbs eröffnet hat.

Wie verlief die Inkubationszeit des Projekts? Woher wussten Sie, dass Sie das Spiel gefunden haben, das Sie machen wollten?

Als ich anfing, hatte ich ein paar Monate Zeit, bis die ersten drei Teammitglieder anfingen. Ich hatte Angst, zu weit über das hinauszugehen, was wir vor der Gründung dieses Kernteams tun müssten. Ich habe 12 verschiedene Spiele-Seeds geschrieben, und kurz nachdem ich angefangen habe, haben Raylene und Grant, unsere beiden Designdirektoren, diese Seeds überprüft. Sie sagten, sie seien von einem Teil des einen und einem Teil des anderen Spiels begeistert, also haben wir einen neuen Seed geschaffen, der eine Kombination aus beiden war. Anschließend schrieben wir eine User Story (eine Textbeschreibung) darüber, wie das Spiel unserer Meinung nach aussehen würde, wenn wir fertig waren. Das aktuelle Spiel stimmt überraschenderweise mit den Kernerlebnissen überein, mit denen wir beginnen wollten.

Foto: WahrscheinlichMonsters

Die längere Antwort lautet: Einer der größten Fehler, die ich in meiner Karriere gemacht habe, war, als ich ein neues Projekt startete, während der Rest des Teams das vorherige fertigstellte und erfolgreich ankam. Es dauerte länger als ursprünglich erwartet, bis sich die Leute anmeldeten, und am Ende arbeitete ich am Design und an den Plänen für die nächste Version. Als die vorherige Version fertiggestellt wurde und sich eine Gruppe von Leuten dem Projekt anschloss, waren viele Leute frustriert darüber, dass ich bereits zu viele Teile des Spiels ohne sie gelöst hatte. Mein Fazit daraus ist, dass ich mir die Mühe machen muss, es zu verstehen, aber man muss den Leuten nicht alles zeigen, wenn sie anfangen. Verwandeln Sie diese Arbeit stattdessen in Ideen der nächsten Ebene und sprechen Sie über diese Ideen, nicht über ihre Umsetzung. Diese übergeordneten Ideen bildeten den Kern des Spiels, das wir schließlich diskutierten und zusammenführten.

Wir wussten, dass wir auf dem richtigen Weg waren, als das von uns erstellte Spiel den ursprünglichen Plänen entsprach, und das Team war während der Spieltests aufgeregt und enthusiastisch. Der nächste große Schritt besteht darin, es den Spielern vorzustellen und zu sehen, wie sie reagieren.

Wo stehen Sie in der Entwicklung? Was können Sie uns zum jetzigen Zeitpunkt über das Spiel sagen?

Unser Produktionsplan läuft bisher gut und wir planen eine externe Benutzerforschungsstudie mit unserer Friends and Family Alpha, die später in diesem Sommer stattfinden soll. Wir freuen uns, das Spiel Leuten zugänglich zu machen, die nicht direkt daran arbeiten, damit wir sehen können, wie sie reagieren.

MaybeMonsters beschreibt sich selbst als „das Ziel, die Art und Weise, wie Spiele gemacht werden, zu verändern“ – was bedeutet das für Sie? Was sind die praktischen Auswirkungen?

Als ich anfing, fragte ich Harold [Ryan] „Wie sieht für Sie Erfolg in der Entwicklung aus?“ » Ich habe jede Menge Freunde, denen es schwerfällt, ihr Projekt voranzutreiben, bis sie die Zustimmung aller Entscheidungsträger in dem Unternehmen erhalten, in dem sie arbeiten oder mit dem sie arbeiten. Harold sagte, dass es drei Möglichkeiten gibt, zu beurteilen, ob ein Projekt gut läuft. Erstens: Sind die Management- und Entwicklungsteams begeistert von dem, was sie schaffen, und glauben sie daran? Das Erstellen von Spielen ist schwierig und dieses Team muss während der Entwicklung viele schwierige Entscheidungen treffen. Nur wenn es begeistert ist von dem, was es erstellt, kann es diesen Herausforderungen effektiv begegnen. Zweitens: Gibt es ein glaubwürdiges Geschäftsszenario für das Spiel? Ein Teil der Entwicklung des Spiels besteht auch darin, zu bestimmen, wer Ihrer Meinung nach das Spiel spielen wird und ob es genug davon gibt, um die Kosten des Spiels zu rechtfertigen. Drittens: Geben externe Spieletester dem Spiel eine hohe Bewertung „Empfehlung an einen Freund“? Einem Freund ein Spiel zu empfehlen, insbesondere ein Teamspiel wie das, das wir entwickeln, ist einer der stärksten Indikatoren für das Interesse eines Spielers an einem Spiel. Hier ist es wichtig, eine ausreichend hohe Punktzahl zu haben. Und obwohl er es nie konkret gesagt hat, weiß ich auch, dass es noch einen vierten Punkt gibt: Kann Ihr Team seine wichtigen Termine konsequent einhalten und Fortschritte in Richtung Versand machen?

Das unterscheidet sich von dem, was ich bei anderen Unternehmen gesehen habe, wo der übliche Weg, voranzukommen, darin besteht, eine große Gruppe von Entscheidungsträgern davon zu überzeugen, das Spiel, an dem man arbeitet, zu rechtfertigen.

Die Herstellung von Spielen wird immer teurer. Wie verwalten Sie Kosten und kontrollieren Budgets?

Legen Sie glaubwürdige Meilensteintermine fest und definieren Sie dann den Inhalt und den Aufwand, der in jeden Aspekt des Spiels gesteckt wird, um diese zu erreichen. Lösen Sie wichtige Innovationen in Ihrem Spiel frühzeitig, wenn das Team noch am kleinsten ist. Meiner Meinung nach ist das Einhalten Ihrer Daten einer der wichtigsten Aspekte einer effektiven Entwicklung, und es ist von entscheidender Bedeutung, frühzeitig daran zu arbeiten, diese einzuhalten. Sie werden nicht jeden Aspekt des Spiels bei jedem Ergebnis abdecken, aber Sie möchten nicht so viel verpassen, dass Sie für die nächste Phase große Risiken eingehen. Dieses Team hat mich wirklich beeindruckt, wie sehr es bei allen wichtigen Meilensteinen alles gegeben hat.

Wie sehen Sie die Entwicklung dieses Bereichs, wenn man bedenkt, dass Sie an Ihrem Anteil an Live-Multiplayer-Spielen gearbeitet haben?

Eines der schwierigsten Dinge bei Videospielen ist die Schaffung neuer Genres. Sie neigen dazu, sie zunächst durch Mods oder in sehr kleinen Teams zu starten. Meiner Erfahrung nach neigen Gamer dazu, sich stark an neue Genres zu binden, die es ihnen ermöglichen, etwas Neues zu erleben und lange bei diesen Spielen zu bleiben. Sobald sich dieses Genre bewährt hat, versuchen Verlage, innerhalb dieser Genres neue Räume zu finden, um sich auf diesem Markt zu etablieren, wobei höhere Budgets und Produktionswerte die Haupttreiber sind. Es wird teuer. Ein Unternehmen, das angemessene Budgets zur Definition und Bereitstellung neuer Genres für Gamer bereitstellen kann, wird bei Gamern wahrscheinlich langfristig echte Begeisterung hervorrufen. Ich bin gespannt, wer das am Ende schafft.


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