Banishers: Das Ghosts of New Eden-Team hat die Videospiel-Romanze gelöst

Es kann schwierig sein, Don’t Nod zu folgen. Das französische Studio hat sich mit einer vielseitigen Arbeit an Low-Budget-Spielen mit einem starken Schwerpunkt auf dem Geschichtenerzählen etabliert, die bis zu den Anfängen im Science-Fiction-Bereich zurückreicht. Erinnere dich an mich zu seinem geliebten Teenagerdrama Das Leben ist seltsam und sein letztes: Banishers: Die Geister von New Eden.

Eine Fortsetzung des Kult-Rollenspiels des Studios aus dem Jahr 2018 VampirBanishers: Die Geister von New Eden lässt sich von seinem Vorgänger inspirieren – in dem ein Arzt von seiner Verwandlung in einen Vampir nach der Spanischen Grippepandemie nach dem Ersten Weltkrieg gequält wurde – und nutzt die übernatürliche Prämisse, um charakterbasierte Moralstücke zu konstruieren, dieses Mal mit einem Spiel, das Liebesromane umfasst.

In Bannerschlüpfen die Spieler in die Doppelrollen von Red Mac Raith und Antea Duarte, romantischen und professionellen Partnern. Die namensgebenden Banishers sind Geisterjäger und Exorzisten, die sich einer persönlichen Krise gegenübersehen, als Antea bei einem Spuk getötet wird und Red in körperloser Form begleiten muss. Während die Spieler im Laufe des Spiels den Spuk des sterblichen Red und des gespenstischen Antea lösen, müssen sie sich immer wieder die Frage stellen: Wird Red Antea wiederbeleben oder sie ins Jenseits verbannen?

Um ein wenig darüber zu reden Banner » Mit einer einzigartigen Herangehensweise an die Moral, Romantik und den übernatürlichen Horror von Videospielen sprach Polygon mit Philippe Moreau, dem Kreativdirektor von Don’t Nod, und Stéphane Beauverger, dem Erzähler, der viel über schwierige Entscheidungen für Spieler und Spieler zu sagen hatte wie wichtig es ist, die Spieler auf beides zu setzen. Facetten einer Liebesgeschichte.

Polygon: Don’t Nod hat im Laufe der Jahre so viele verschiedene Arten von Spielen entwickelt. Wie wäre es mit einem Don’t Nod-Spiel?

Philippe Moreau: Wir mögen es, unterschiedliche Dinge zu tun, aber ich denke, was uns gemeinsam ist, ist, dass wir die Spieler gerne befähigen und sie dazu bringen möchten, über ihre Handlungen nachzudenken, über die Bedeutung dessen, was sie tun. Binden Sie die Leute in das Spiel ein, statt nur zu schießen und nur Ihr Gehirn zu beanspruchen.

Dr. Jonathan Reid bückt sich, um seinem Opfer in den Hals zu beißen, wie auf einem Screenshot zu sehen ist Vampir.

Bild: Don’t Nod/Focus Entertainment

Stéphane Beauverger: Vielleicht auch die Tendenz, Fragen zu stellen, statt Antworten zu geben.

Die Produktion von Don’t Nod nahm im Laufe der Jahre zu, als das Unternehmen wuchs. Es ist jetzt beides ein Studio [with two locations] und ein Redakteur. Glauben Sie, dass die Menschen sich dessen bewusst sind? Spielt es eine Rolle oder beeinflusst es ihre Erwartungen?

Beauverger: Manchmal macht es uns ein wenig Angst, dass die Leute anfangen, uns als AAA-Spielestudio zu sehen. Nein nein Nein! Wir sind noch klein! Wir sind immer noch dabei, AA-Spiele reibungslos zu machen. Wir versuchen, bei dem, was wir tun, großzügig und leidenschaftlich zu sein, aber wir sind überhaupt kein AAA-Studio. Ich denke, die meiste Zeit haben wir zwischen drei und sechs oder sieben Projekte, einschließlich der von Don’t Nod produzierten oder vertriebenen Spiele.

Banner es scheint dem zu entsprechen [AA] Form wie eine Liebesgeschichte. War dies Ihr erster Impuls, als Sie mit der Entwicklung begannen?

Beauverger: Die Liebesgeschichte entstand, als wir wussten, dass wir eine Geistergeschichte erzählen würden. Wir haben schon etwas gegen Vampire gemacht. Was ist neu? Mütter? Nicht sehr interessant. Werwölfe? Äh! Geister? OK, Geister sind cool.

Was ist das Besondere an einem Geist? Es sind Emotionen, Bedauern, Melancholie, Geheimnisse, etwas, das nicht von jemandem erzählt wurde, der tot ist und etwas zu sagen hat, bevor er endgültig geht. Eine Geschichte über Liebe und Verlust war etwas ganz Besonderes für das Konzept der Geister.

Und die Geister geben Ihnen das Rückgrat der Moral des Spiels, mit welchem ​​Ritual Sie sie verbannen können und wem Sie die Schuld für einen Spuk geben können. Woher wissen Sie, wann eine Entscheidung für den Spieler zwingend und schwierig ist?

Beauverger: Wir versuchen sicherzustellen, dass die Charaktere, denen Sie begegnen, Grund haben, zu glänzen und möglicherweise gehasst zu werden. Sie haben eine tiefe Motivation. Für die mentale Sicherheit des Spielers haben wir einige real 100 % Arschlöcher, also hast du einen Freibrief über sie! Sie können sie ohne große Gehirnfolter töten. Aber bei den restlichen Charakteren haben wir versucht sicherzustellen, dass Sie jeden Aspekt der Geschichte oder des Rätsels verstehen können. Die Entscheidung liegt also bei Ihnen.

Ein Geist verfolgt einen Siedler Banishers: Die Geister von New Eden.

Bild: Nicht nicken/Konzentrieren Sie sich auf den Spaß über Polygon

Moreau: Um zu überprüfen, ob es funktioniert, führen wir normalerweise viele Spieltestsitzungen durch, in denen wir die verschiedenen Optionen sehen können, die die Spieler wählen. Und wenn wir ein Gleichgewicht zwischen den verschiedenen Optionen finden, bedeutet das, dass wir großartige Arbeit geleistet haben und nichts ändern müssen. Aber wenn es zu viel Konvergenz gibt, müssen die Charaktere vielleicht ein wenig angepasst werden, oder vielleicht ist es eine Geschichte, die schlecht erzählt wurde. Deshalb können wir die verschiedenen Hinweise, die die Spieler entdecken, neu anpassen, um sicherzustellen, dass sie die Beweggründe verstehen, alle Punkte der Geschichte miteinander verbinden können und sicher sein können, dass sie am Ende eine echte Entscheidung treffen werden.

Beauverger: Wir wissen auch, dass statistisch gesehen die meisten Spieler es vorziehen, den Guten zu spielen. Zwischen 75 und 80 % der Spieler spielen lieber den weißen Springer. Wir müssen daher einen Weg finden, sie zu ermutigen. Lassen Sie sich auf die eine oder andere Weise von der dunklen Seite verführen. Um beispielsweise Antea wieder zum Leben zu erwecken, müssen Sie viele Menschen töten.

Ist es für Sie spannend zu sehen, dass Menschen lange brauchen, um eine Entscheidung zu treffen?

Beauverger: Oh, du hast keine Ahnung. Jedes Mal, wenn ich mir einen Twitch-Stream ansehe und jemand das Pad weglegt, sage ich: „Ja! Wir haben es geschafft! »

Wie bringt man den Spieler dazu, sich tief um Antea zu kümmern und sie wiederbeleben zu wollen, wenn es sich um eine moralisch so belastende Entscheidung handelt?

Moreau: Antea war sehr schwierig. Wir haben viel an ihr gearbeitet, um sicherzustellen, dass sie nicht nur ein Kumpel ist, dass sie nicht nur da ist, um Dinge zu horten, Witze zu machen oder einfach nur in einem bestimmten Moment bestimmte Kräfte einzusetzen. Wir hatten goldene Regeln: Antea muss eine treibende Kraft sein, eine positive Kraft, und sie muss während der Zwischensequenzen immer da sein. Wenn Sie aufmerksam sind, werden Sie sehen, dass sie die meiste Zeit im Bild ist, auch wenn sie nichts zu sagen hat.

Red, ein lebender bärtiger Mann, und Antea, eine geisterhafte Frau, halten Händchen und neigen gemeinsam ihre Köpfe in Banishers: Ghosts of New Eden.

Der lebende Rote und die gespenstische Antea Banishers: Die Geister von New Eden.

Bild: Don’t Nod/Focus Entertainment

Was das Gameplay betrifft, stellen wir sicher, dass Sie es genauso oft verwenden können wie Red. Aus diesem Grund ist die Umschaltfunktion vorhanden – sie war nicht vorhanden, als das Spiel entwickelt wurde. Wir haben ihm viele Möglichkeiten gegeben, damit die Spieler seine Rolle spielen und die richtige Balance zwischen den beiden Charakteren finden können, damit die Leute das Gefühl haben, sie wären Wir spielen als Paar.

Ich verstehe, wie das zentrale Dilemma ist Banner konzentriert sich auf die moralischen Verpflichtungen dieses Paares zueinander und nicht unbedingt auf die Moral weltbewegender Entscheidungen wie in vielen anderen Spielen. Für mich spielt es mit der Idee, dass Liebe dich zu etwas macht, von dem du nicht wusstest, dass du es bist, und ich bin gespannt, ob das ein Hebel ist, den du betätigen wolltest.

Moreau: Ja, deshalb haben wir beschlossen, eine Liebesgeschichte zu machen, um diese Art von Immersion und diese Art komplexer Entscheidungen zu erzeugen. Liebe ist etwas Persönliches, Intimes. Wir sind uns also ziemlich sicher, dass Menschen aufgrund ihrer Beziehung zur Liebe ganz unterschiedlich reagieren werden. Ich denke, das kann bei den Menschen Anklang finden. Ich hoffe es.

Beauverger: Eine weitere goldene Regel, die wir bei der Entwicklung des Spiels hatten, war: Rot und Antea arbeiten immer als Einheit Paar. Und Sie werden beides haben, denn wir [could have] sagte den Spielern: „Okay, du spielst Rot, du bist in diese Frau verliebt, und sie ist in dich verliebt. Und Sie müssen diese Tatsache akzeptieren.

Aber man spielt beide Seiten des Paares und alle Entscheidungen werden von den beiden Charakteren getroffen, die sich nie zu 100 % in irgendetwas einig sind. Es war sehr wichtig für uns. Dies gibt dem Spieler die Ahnung, dass er eine Liebesgeschichte und ein Paar verwaltet und kontrolliert und keine erzwungene Liebe von einer anderen Figur erhält. Ein paar Journalisten haben uns gefragt, warum es in Videospielen nicht so viele Liebesgeschichten gibt, und ich denke, das liegt daran. Für einen Spieler ist es nicht einfach, zu sagen: „Du bist in diese Frau oder diesen Mann verliebt und musst dich so verhalten.“ Das.“ Aber wenn Sie sagen: „Sie sind in einer Beziehung. Du spielst beides. Es ist ein Paket! Es ist einfacher, denke ich.


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